Ключ к свободе

Привет, Гость
  Войти…
Регистрация
  Сообщества
Опросы
Тесты
  Фоторедактор
Интересы
Поиск пользователей
  Дуэли
Аватары
Гороскоп
  Кто, Где, Когда
Игры
В онлайне
  Позитивки
Online game О!
  Случайный дневник
BeOn
Ещё…↓вниз
Отключить дизайн


Зарегистрироваться

Логин:
Пароль:
   

Забыли пароль?


 
yes
Получи свой дневник!

Ключ к свободе


* Заброшенный особняк  
Ходит молва, что особняк этот давно заброшен. Стоит он в тихом, безлюдном, Богом забытом месте.
Те немногие путники, что проходят мимо, никогда не заглядывают внутрь. Они боятся приближаться. Сами не знают почему, но инстинкт самосохранения уверенно кричит им бежать как можно дальше и спасаться. Особняк отпугивает незваных гостей, а те, кто осмеливались зайти внутрь, бесследно исчезали. Не находили ни их тела, ни их самих. Постепенно о них забывали, как забывают о всяком, кто однажды исчезает из жизни с концами. Возможно, они просто ушли за лучшей жизнью, а, может, предали и сбежали. Их не искали. Их забыли.
Но есть и те, о ком еще помнят.
Сейчас в особняке гостят неизвестные.
Эти 10 человек не пришли в особняк добровольно. Они, как здравомыслящие люди, обходили бы его стороной. Сюда их принесли насильно.
Кто?
Как?
Эти вопросы мучают и самих похищенных. Они зовут его просто Преступник, будто бы каждый раз, говоря о нем, желают напомнить ему о том, кто он на самом деле.
Бедняги напуганы.
Однажды они одновременно проснулись в пяти разных комнатах подвального помещения особняка с неизвестным им человеком, в неизвестном им месте с повязкой из бинтов на запястье. За бинтами была сокрыта записка, в которой было вложено письмо Преступника. Преступник приветствовал гостей в своем доме, а так же дал подсказку каждому, обещая, что выпустит из плена, если Похищенный выполнит его условия. Он ясно и понятно изложил, чего хочет. Но его просьбы во многом... Ужасны. И выполнить их, значит пойти на преступление, переступить через свои принципы, предать границы разумного. Не все готовы к подобному.
Не спеша выполнять просьбу Преступника, Похищенные решают попытаться выбраться своими усилиями, не прибегая к зверствам и безумиям. Однако замки не подвластны им. Двери крепки, выглядят самыми новыми из всех предметов особняка, бронированные, с отличной защитой, а некоторые - кодовым замком. В каждой комнате - камеры, следящие за Похищенными. Возникает потребность в еде и воде, а также в лекарствах, получить которые можно лишь выполняя указы и задания Преступника. И, как бы Похищенным это не нравилось, им приходится его слушаться, если они хотят выжить.
Никому нельзя верить.
Мало кто честен в своем задании. Мало кто говорит о том ужасе, что попросил его исполнить Преступник.
Выполняя бок о бок с кем-то задание, каждый готов к ножу в спину, и сам настроен не более дружелюбно. Каждый понимает, что выжить, освободиться - это его главная задача, ради которой он пойдет на все. Или почти все.
Пытаясь выжить, день за днем преодалевая все новые и новые препятствия, каждый из Похищенных ищет свой способ сбежать. Но кто-то получает желаемое, а кто-то погибает, не приблизившись к мечте.
Да-да, Вы не ослышались.
В этом особняке можно умереть. И это не пустые слова. Это суровые реалии особняка.
Преступник не боится запачкаться.
А Вы?
На что Вы готовы, чтобы спастись? Найдете ли Вы выход из ловушки? И чем Вы пожертвуете, чтобы сбежать? Или так и останетесь в особняке навсегда, пока холодные руки смерти не подхватят Вас в свой мир?


Анкета:
http://osrol.beon.r­u/0-1-dannye-o-pohis­chennyh.zhtml

Правила:
http://osrol.beon.r­u/0-3-pravila.zhtml

Игровые особенности:
http://osrol.beon.r­u/0-4-igrovye-osoben­nosti.zhtml

Комната-общение:
http://osrol.beon.r­u/photos/0-2-komnata­-dlja-obschenija-2.h­tml

Активные ролевые комнаты:
Комната Лив Хоган и Виктории Кинг: http://osrol.beon.r­u/0-5-komnata-liv-ho­gan-i-viktorii-king.­zhtml
Комната Августа Доминика Брауна и Фабиана Рудницкого: http://osrol.beon.r­u/0-6-komnata-avgust­a-dominika-brauna-i-­fabiana-rudneckogo.z­html
Комната Лейна Одли и Луизы Бетани Кинселлы: http://osrol.beon.r­u/0-7-komnata-leina-­odli-i-luizy-betani-­kinselly.zhtml
Комната Михаила и Эйдана Дэниэля Уолкера: http://osrol.beon.r­u/0-8-komnata-mihail­la-i-jeidana-djenije­lja-uolkera.zhtml
Комната Аннабель-Мари Стюарт - Игоря Шутова - Кисея Хаясе: http://osrol.beon.r­u/0-9-komnata-annabe­l-mari-stjuart-igorj­a-shutova-kiseja-haj­ase.zhtml


Сюжетные события:
Сюжетное событие #1 - Знакомство с Ф - http://osrol.beon.r­u/0-11-sjuzhetnoe-so­bytie-1-znakomstvo-s­-f.zhtml


На данный момент в особняке находятся:


­Лив Хоган - 20 лет - Женщина.
Здоровье: 4
Сытость: 3
Психика: 3
Пища: 1
Лекарства: 1

­Виктория Кинг - Рене Голдсберри - 23 года - Женщина.
Здоровье: 4
Сытость: 3
Психика: 3
Пища: 1
Лекарства: 1

­Август Доминик Браун - Неро - 25 лет - Мужчина
Здоровье: 4
Сытость: 3
Психика: 3
Пища: 1
Лекарства: 2
Ключ Загадочный

­Фабиан Рудницкий - 31 год - Мужчина
Здоровье: 4
Сытость: 3
Психика: 3
Пища: 1
Лекарства: 1

­Лейн Одли - 16 лет - Мужчина
Здоровье: 4
Сытость: 3
Психика: 3
Пища: 1
Лекарства: 1

­Луиза Бетани Кинселла - 26 лет - Женщина
Здоровье: 4
Сытость: 3
Психика: 3
Пища: 1
Лекарства: 1
Ключ от комнаты
Шприц с подозрительным содержимым

­Михаил - 24 года - Мужчина
Здоровье: 4
Сытость: 3
Психика: 3
Пища: 1
Лекарства: 1

­Эйдан Даниэль Уолкер - 22 года - Мужчина
Здоровье: 4
Сытость: 3
Психика: 3
Пища: 1
Лекарства: 1

­Аннабель-Мари Стюарт - 27 лет - Женщина
Здоровье: 4
Сытость: 3
Психика: 3
Пища: 1
Лекарства: 1

­Игорь Шутов - 34 года - Мужчина
Здоровье: 4
Сытость: 3
Психика: 3
Пища: 0
Лекарства: 1

­Кисей Хаясе- 27 лет - Мужчина
Здоровье: 4
Сытость: 3
Психика: 3
Пища: 1
Лекарства: 2
Ключ со звездой
Презервативы: 3,5


\\Ожидаем анкету от 1 Похищенного, обещавшего заглянуть к нам в особняк!
Ждем определенных человечков, вербовавших место, так что больше никого не принимаем.
За исключениями, особыми ролями и прочим - обращайтесь к Преступнику в личные сообщения.



Категории: Важное
Прoкoммeнтировaть
вторник, 18 сентября 2018 г.
Сюжетное событие #1 - Знакомство с Ф Тень Франни 19:11:28
Сюжетное событие #1 - Знакомство с Ф.

Выйдя из своих комнат, Похищенные оказались в длинном коридоре.
Коридор был однообразен и выкрашен в скучный серый цвет, делавший его унылым и безрадостным. Стены были неровными, ширшавыми, о которые легко можно было поцарапаться. Коридор соединял все выходы из комнат в одну линию. Если смотреть слева направо, то начинался он закрытыми, раздвижными дверями, какие бывают в грузовых лифтах. Две створки украшала отделочная деревянная панель, служившая единственным стильным дизайнерским решением из всей обстановки коридора. Далее располагалась комната Михаила и Эйдана. Напротив нее очередные запертые двери, выглядевшие аналогично с дверями Похищенных и имеющие тот же механизм. Кажется, все двери в особняке были снабжены чем-то подобным, и каждый из замков мог открыть только Ф.
Далее по коридору друг напротив друга расположились комнаты Лив и Виктории; Августа и Фабиана. Следом внимание привлекала висевшая на стене синяя коробка, выглядевшая как... Отодранный с фонарного столба почтовый ящик. При близком рассмотрении можно было убедиться, что это действительно обычный металлический ящик для почты. Он был пуст, все наклейки и рекламы, что обычно клеют на подобные объекты, были содраны. Зато над почтовым ящиком висела записка, написанная уже знакомым Похищенным почерком:
"Напиши письмо, и , быть может, кто-нибудь тебе ответит!"
Вселяло оптимизм!
Рядом с почтовым ящиком по правую сторону от него на той же высоте висел сенсерный экран с сканером отпечатка пальца: единственная современная и электронная вещь в помещении. Экран выглядел выключенным, хотя сбоку от планшетообразного прибора находилась выпуклая кнопка включения.
Совсем рядом с почтовым ящиком располагалась дверь в комнату Лейна и Луизы, а напротив комната единственной тройки: Аннабель-Мари, Игоря и Кисея.
В коридоре было светло. Яркие вытянутые длинным прямоугольником лампы, какие раньше ставили в больницах или государственных учреждениях, хорошо справлялись со своей задачей, и от с непривычки яркого неестественного света вполне могла разболеться голова.
Полом служил дешевый прогнивший от сырости ламинат желтого цвета в черное пятнышко. Пол был скользким, потому следовало идти по нему, твердо ступая ногой.
Замыкали коридор распахнутые двери, манившие к себе не меньше, чем только что открытые двери из комнат Похищенных. Так как помимо комнат открытых помещений больше не было, не сложно было догадаться, что мистер Ф любезно приглашал войти внутрь.
Открытое помещение было в разы больше жилых комнат и представляло собой склад всякой всячины. Внутри было много шкафов: для одежды, для книг, для инструментов, и все они были забиты различными предметами различных назначений. Внутри не было оружия, но много предметов быта, которые можно было использовать вместо них. Например, лопата. Не понятно, зачем лопата могла понадобится в доме кому-либо, кроме Ф, которому предстояло закапывать трупы в саду.
Были здесь и такие бытовые предметы, как моющие средства, тряпки, косметика, туалетная бумага, зубная паста, гель для душа и прочие каждодневные необходимые для нормальной жизнедеятельности человека вещи. Многие из них хранились в больших картонных коробках из под бытовой техники, наваленных друг на друга и чередовавшихся с рядами шкафов.
Помимо шкафов, была и другая мебель: несколько столов, стулья с поломанными ножками, кресла с рваными обивками. Это помещение можно было с уверенностью назвать даже не складом, а помойкой, поскольку здесь было грязно, пыльно, а большинство вещей были непригодны для использования по причине поломки.
Были и игрушки, как в комнате Лейна и Луи. Много роботов: они сидели почти на каждой полке и коробке, свесив свои подвижные ножки и смотревшие в пустоту.
Бросались в глаза и разбросанные по полу листы бумаги. Они застилали весь пол, и в основном были пусты. На некоторых были пятна краски, аналогичные той, с которой проснулись Эйдан и Михаил. Краска реалистично напоминала засохшую кровь, а если смотреть на "окровавленные" листы издалека, можно было прочесть надпись:
"Готовы умереть? ^^".
Особое место в этой комнате занимал телевизор. Это был большой экран, занимавший почти пол стены по левую сторону от входа. Издалека экран было не видно из-за загораживавших вид высоких шкафов, на которых сверху были навалены мешки с камнями и досками. Лишь пройдя половину расстояния, можно было его разглядеть - он сливался с черной краской стен, но поблескивание экрана выдавало его отличие от интерьера.
Экран не горел, покоился.
Склад был приглушенно освящен. Свет не бил в глаза, но и темным помещение назвать было нельзя. Скорее, такой свет мог выглядеть романтично, чем страшно, если бы не атмосфера особняка и предыстория с похищением людей. Это могло быть почти свидание с Ф. Почти первое. Почти наедине.
Людей или других живых организмов на складе не наблюдалось, но Похищенные и не могли рассчитывать на то, что в скором времени Ф покажется собственной персоной.
Складская комната затихла в безмолвном ожидании Похищенных.
Было очевидно, что, не смотря на отсутствие явных угроз, на складе что-то должно произойти.

­­


Категории: Сюжетные события, Локации, Подвальные помещения, Карта особняка
комментировать 13 комментариев
суббота, 15 сентября 2018 г.
Тень Франни 19:26:27
Запись только для участников сообщества.
Комната Аннабель-Мари Стюарт - Игоря Шутова - Кисея Хаясе Тень Франни 17:03:16
Комната ­Аннабель-Мари Стюарт - ­Игоря Шутова - ­Кисея Хаясе

Первой примечательностью этой комнаты является то, что в ней поселилось сразу три жителя, в отличие от остальных комнат, где Похищенные жили парами.
Внутри комната была средних относительно других комнат размером.
Мебели хватало на троих: три небольших одинаковых кровати, застеленных разноцветным бельем, три пустых тумбочки. Помимо этого в комнате был еще загадочный шкаф, стоявший в центре. Шкаф содержал много маленьких ящичков, напоминая своим вином банковские ячейки. В некоторых из них лежали какие-то побрякушки: заколки, игрушки, карандаши, кусочки конструктора "лего", подозрительные маленькие квадратные пакетики, другие бесполезные мелочи.
Вся мебель была сдвинута к правой стороне. Левая стена комнаты была гола. На темно-серой, почти черной краске явно выделялась огромная красная точка, являвшаяся кнопкой. Под красной кнопкой располагалось еще две меньших размеров: одна столь же черная, она почти сливалась с краской, вторая светло-серая. Над красной кнопкой висела записка, распечатанная на принтере:
"НУ ЖЕ, НАЖМИ НА МЕНЯ, СМЕЛЕЕ!".
На ощупь стена была подозрительно неравномерной, имелись впадины и подъемы.
Комната была плохо освещена. На выкрашенном в темно-серый (как и все стены, и пол) потолке висела необычная люстра. Вместо лампочек в стеклянных чашах располагались свечи. Три из семи потухли, а оставшиеся четыре подрагивали и были нестабильны.
Справа от металлической запертой на механизм двери шуршал холодильник. Не трещал, не пищал, а именно равномерно шуршал.
Рядом со шкафом валялся собачий ошейник с подписью на медальоне: "Шепард".
В комнате неприятно, затхло воняло.
Пол был холодным, застелен дешевым, но в хорошем состоянии ковром с изображением молящегося ангелочка. Над кроватью каждого из Похищенных висели плакаты с такими же изображениями, напечатанными на принтере.


Категории: Локации, Подвальные помещения, Комнаты Похищенных
комментировать 12 комментариев
четверг, 13 сентября 2018 г.
Комната Михаила и Эйдана Дэниэля Уолкера Тень Франни 22:12:08
Комната ­Михаила - ­Эйдана Даниэля Уолкера

Это помещение едва ли можно было назвать нормальным, поскольку условия и обстановка здесь не были похожи ни на жилое помещение, ни на хозяйственное, ни на уборную.
Пол и стены комнаты были отделаны серым, грязным кафелем. В одном из углов присутствовала дополнительная стена-перегородка, которая таинственно закрывала небольшой, бывший некогда белым, а ныне посеревший и поржавевший, не будем уточнять в чем измазанный, унитаз. Надо добавить, что пахло в комнате ничуть не лучше, чем этого туалет выглядел. Запах отходов стоял стойкий и невыносимый, будто бы комнату не проветривали несколько лет, а туалет не чистили и того больше. Кажется, здесь явно были проблемы с сантехникой, но даже если починить толчок, запах не пропадет еще долго.
Он был огорожен от всей комнаты шторкой с изображением позитивного рыжего кота, державшего в руке зубную щетку и полотенце.
В центре помещения стояла кровать. Одна. Она была не двуспальной, но достаточно большой, чтобы на ней уместилось два человека, крепкой на вид и почти новой с наволочкой с изображением розовых и красных сердец на голубом покрывале.
В комнате так же присутствовал холодильник, который изредка включался, жалобно попискивал и снова выходил из строя, при этом мигая верхней панелью, на которой сообщалось о неисправности системы. Прибор был явно китайским, новым, но бракованным, потому и работал, мягко говоря, так себе.
Контраст грязи, мерзости и попытки обустроить эту комнату под жилое помещение поражал еще больше при взгляде на спокойно размещенные вдоль стены письменный стол, шкаф, заполненный предметами быта: двумя швабрами, тряпками, хозяйственными ведрами, резиновыми перчатками, моющими средствами "ферри" и "мистер пропер" и розовыми фартучками; пара тумбочек, на которых стояло по светильнику.
Светильники работали и являлись единственными включенными источниками света. Так же на полу валялось два фонарика на батарейках, заряд которых близился к концу, но которые еще можно было использовать.
Последней, что было примечательно в этой комнате, была картонная коробка, обосновавшаяся на холодильнике, в которой поселилось паучье гнездо. Преступник явно не стал ее трогать, чтобы не навлечь на себя гнев этих созданий, и обитателям комнаты не советовал.


Категории: Подвальные помещения, Локации, Комнаты Похищенных
комментировать 8 комментариев
среда, 12 сентября 2018 г.
Комната Лейна Одли и Луизы Бетани Кинселлы Тень Франни 13:44:56
Комната ­Лейна Одли - ­Луизы Бетани Кинселлы

Комната Лейна и Луизы самая большая из пяти комнат Похищенных, и сильнее всех отличается внутренней составляющей.
В этом помещении стены окрашены краской, причем краска делит комнату визуально на две части: одна половина ярко красная, цвета близкого к цвету крови, а вторая лимонная, блеклая, но насыщенная, неприятно бьющая по глазам.
С освещением в комнате проблем нет. Вкрученные в потолке лампочки работают исправно, лишь одна из них изредка мигает.
Интерьер комнаты сильно разнится по разную сторону цветов. Лимонная сторона - часть комнаты, где размещена кровать Лейна - наполнена предметами. В основном, игрушками: здесь и плюшевые медведи, и радио-управляемые машинки, и роботы. Очень много роботов, на вид казавшихся довольно старыми, но в неплохом состоянии для своего возраста. Также по полу разбросаны элементы одежды: детские майки, шортики, блузочки, годные лишь на использование в качестве половых тряпок. Кровать Лейна крепкая, не скрипит, матрас достаточно мягкий и комфортный (в сравнении с другими). На тумбочке возле кровати стоит будильник. Левее от тумбы письменный стол, заваленный небрежно разбросанными восковыми мелками, чистыми белыми листами формата А4, идентичными тем, на которых Преступник пишет свои записки, упаковками с детскими наклейками, какие часто покупают в ларьках у дома школьники начальных классов, чтобы украшать свои ежедневники. У стола стоит мягкий пуф фиолетового цвета, под столом - мусорка для бумаги. Все выдвижные ящики оставлены открытыми, но внутри пусты.
Сторона Луизы выглядит совсем иначе. Помимо раскладушки, служащей ей кроватью, из мебели здесь только тумба, на которой стоят три уродливые, как из самых страшных фильмов ужасов куклы с побитыми, изуродованными лицами, и холодильник, издающий неприятное гудение.
Пол холодный, ничем не прикрытый, измазанный той же краской, что и стены. Из-за слишком ярких цветов комната может медленно сводить с ума.
Сырость и холод особенно сильно ощущаются здесь.
Тяжелая металлическая дверь, аналогичная дверям в другие комнаты, заперта механизмом высокого уровня.


Категории: Подвальные помещения, Комнаты Похищенных, Локации
комментировать 14 комментариев
вторник, 11 сентября 2018 г.
Комната Августа Доминика Брауна и Фабиана Руднецкого Тень Франни 21:36:45
Комната ­Августа Доминика Брауна - Неро - ­Фабиана Рудницкого

Комната Августа и Фабиана расположена напротив Комнаты Лив и Виктории. Хоть по размеру она столь же мала, она сильно разнится внутренним составляющим.
Например, здесь куда темнее. Из трех лампочек работает лишь одна, и та мигает, еле-еле доживая последние годы. Стены темно-зеленые, холодные.
Из мебели набор схож, разве что в этой комнате две кровати стоят рядом друг с другом, а не напротив. Личные тумбочки стоят с дальних от центра сторонах, а между старыми, скрипучими койками с посеревшими от старости и грязи матрасами расположился толстый дубовый шкаф, внутри которого даже имеется кое-какая одежда разных размерных рядов и явно старомодная.
Главной отличительной особенностью комнаты является рабочая раковина, из которой течет пусть и ржавая, но хоть какая-то вода, необходимая для жизнедеятельности человека. Кран плохо закрывается, течет, потому в комнате постоянно раздается звук разбивающихся о раковину капель.
Помимо описанной мебели, в комнате располагается холодильник. Эта модель явно в хорошем состоянии, работает без перебоя, пусть и дизайн оставляет желать лучшего: магнитами в виде букв на белой дверце выложена надпись: "Доброе утро, детишки".
Пол застелен старым ковром с рисунком в виде коалы, лезущей на дерево. При этом сохранность ковра оставляет желать лучшего, поскольку голова коалы отодрана, и ее местонахождение загадка похлеще поиска Ключа к Свободе.


Категории: Комнаты Похищенных, Локации, Подвальные помещения
комментировать 18 комментариев
понедельник, 10 сентября 2018 г.
Комната Лив Хоган и Виктории Кинг Тень Франни 22:31:51
Комната ­Лив Хоган - ­Виктории Кинг.

Сырость. Вот что первым ощущается в каждом из подвальных помещений. К затхлому запаху еще можно привыкнуть, а вот к холоду и чрезмерной влажности воздуха едва ли.
Комната Лив и Виктории совсем небольшая. Она умещает в себя минимум мебели, самой необходимой для простейшего проживания.
Мебель расставлена абсолютно симметрично - дешевая, жесткая кровать с скрипучем матрасом напротив кровати, маленькая пустая деревянная тумба напротив точно такой же, только другого цвета. Два небольших письменных стола с отсутствием письменных принадлежностей разместились по другую сторону от дешевых постелей. Одна пустая мусорная корзина у правой стены в центре. Один холодильник, равномерно раздражающе гудящий, выпущенный лет 30 назад и отживающий свои последние годы, но все же работающий.
Вдоль стен у самого потолка проложены массивные толстые трубы. Стены темно-серые, без обоев и каких-либо элементов декора, внушающие уныние.
Комната выглядит так, будто бы в нее только-только перенесли мебель и еще не успели занести остальное: не хватало здесь шкафа для одежды, предметов быта, было лишь самое необходимое, словно девушки попали в тюрьму, а не подвал громадного особняка.
Освещение в помещении очень слабое. В потолке вкручены три лампочки, каждая из которых неравномерно мигает, напрягая зрение.
Пол холодный, спасает ситуацию лишь старый, потертый ковер с цветочным узором. Когда-то он, несомненно, занимал почетное место на верхних этажах в гостинной или одной из спален, но теперь выглядел плачевно: дырявый, грязный, уляпанный коричневыми, похожими на кровь, пятнами.
Единственный выход из комнаты - массивная дверь, выглядевшая самой новой из всего декора, с прямоугольной скважиной для ключа и автоматическим замком. Сейчас замок заперт системой, и, даже имея ключ, дверь открыть не удастся.


Категории: Локации, Подвальные помещения, Комнаты Похищенных
комментировать 17 комментариев
воскресенье, 9 сентября 2018 г.
* Игровые особенности Тень Франни 10:24:23
В таинственном особняке есть множество секретов, часть из которых Преступник раскроет Похищенным с самого начала, а часть прибережет на будущее.
На найденном окровавленном обрывке листка бумаги было записано следующее:

1. Время, место, возможности.
Время ролевой относится к современному миру вместе со всеми его технологиями: 2018 год.
Игровое время - начало и окончание дня - объявляется Преступником, скорее всего (посмотрим на активность Похищенных) один игровой день будет длиться 3-4 реальных.
Сюжет ролевой разворачивается в вымышленной стране, расположенной в одной из стран Европы и обладающей соответствующим среднеевропейским климатом. Наша страна ничем не примечательна, она небольших размеров, плотность населения высокая.
Особняк расположен в заброшенном районе страны, где редко появляются люди. В особняке не ловит мобильная связь и отсутствуют какие-либо возможности связаться с внешним миром. Единственный, с кем Похищенные могут вести диалог, помимо друг друга, это с Преступником, у которого немало способов и технический приспособлений, чтобы наладить контакт.
В нашей ролевой отсутствует какая-либо магия, все выжившие - обычные люди. Возможности игровых персонажей исходят только из их умений и навыков, полученных ими на учебе и работе.

2. Система предметов.
Немалую роль в игровом процессе занимают предметы. Речь идет не о вещах, размещенных в каждой из локаций, которые игроки могут свободно использовать, а об особенных предметах, получить которые можно только при выполнении заданий или взаимодействуя с другими игроками.
* Пища - самый необходимый игровой предмет, которым время от времени необходимо пользоваться всем Похищенным. Как и все прочие предметы, Пища измеряется в единицах. Считается, что одна единица пищи рассчитана на один (игровой, а не реальный) день. Если в игровой день не была употреблена Пища, то Похищенный начинает чувствовать голод, а через день заметно слабеет и может умереть.
А Вы что думали, Вас как в отеле будут кормить?
Нет.
Добыть Пищу в особняке можно выполняя квесты (пункт 4). В зависимости от сложности испытания и количества участников предусмотрены разные по щедрости награды. Раз в игровой день Преступник оставляет одну единицу пищи в случайной комнате Похищенных. Делить ее придется самим игрокам, записки к еде не прилагаются.
* Лекарства - второй по необходимости предмет, использовать который необходимо, чтобы залечить раны. Травм будет много. Похищенные могут получать их в ходе испытаний, от других игровых персонажей, наносить сами себе. Так же Похищенные могут заболеть: от сырости, холода, голода и чего-либо еще. Для исцеления ран/болезней используется одна единица лекарства.
Заработать лекарства сложнее, чем пищу. Их можно обнаружить при выполнении квеста, получить в награду за выполнение задания. Раз в три игровых дня одну единицу лекарства Преступник дает случайному персонажу.
* Ключи и коды - уникальные игровые предметы, заработать или найти которые гораздо труднее, чем пищу и лекарства. Выдаются лично определенному Похищенному.
Ключи и коды открывают двери - новые локации, дающие новые возможности и игровые события, а так же сейфы: тайники с особыми наградами, где могут находиться как лекарства и пища, так и уникальные артефакты, упрощающие выполнение задач и жизнь Похищенных.
* Артефакты - легендарные игровые предметы, количество которых обычно не более 1, в редких случаях - 2. К Артефактам, например, относится рация, позволяющая связаться с Преступником или Ключ к свободе - предмет, позволяющий одному из Похищенных спастись из плена при выполнении определенных условий. Так же к артефактам относятся все виды оружия - ножи, пистолеты, металлические балки - все это на дороге не валяется, а добывается тяжелыми путями, либо же дарятся Преступником.

Учет предметов индивидуален для каждого Похищенного и будет вестись Преступником. Использование предмета убирает одну единицу из запасов Похищенного. Использовать предметы можно как на своего персонажа, так и на других. Расходные единицы неделимы, т.е. если Вы хотите отдать другу Пищу, то Вы отдаете ему всю единицу, а не разделяете трапезу пополам.
Похищенные начинают игру с 1 единицей Пищи и 1 единицей Лекарства.

3. Система показателей.
У каждого похищенного есть показатели - характеристики, определяющие его состояние каждый игровой день. В зависимости от действий Похищенного показатели улучшаются или ухудшаются.
* Здоровье - показатель, определяющий здоровье персонажа. На него влияют полученные раны, болезни, условия сна и проживания. Шкала здоровья определяется от 0 до 4.
4 - наивысший балл, персонаж жив-цел-здоров, ничем не болен, чувствует себя отлично.
3 - Похищенный чувствует легкое недомогание, раны и болезни причиняют ему дискомфорт, возможен голоден, но он способен выполнять задания.
2 - персонаж в тяжелом состоянии. Он еще способен добыть для себя лекарство самостоятельно, но каждое движение дается ему с трудом, слабость делает его уязвимым.
1 - Похищенный на грани смерти, он страдает, не способен самостоятельно двигаться и добыть для себя лекарство.
0 - персонаж мертв.
Здоровье можно улучшить лекарством. Одна единица лекарства улучшает показатель здоровья на 2, т.е. если у Похищенного был показатель 1, то после принятия лекарства он изменится на 3 к следующему игровому дню.
Показатель 0 невозможно изменить. Смерть не излечима.

* Сытость - показатель, обозначающий как давно ел Похищенный. Шкала от 1 до 3.
3 - Похищенный сыт. Необходимости в пище нет.
2 - Похищенный чувствует легкий голод.
1 - Похищенный голоден. Если он не поест, то скоро может погибнуть.
Употребление Пищи мгновенно улучшает показатель сытости до 3.

* Психика - показатель, обозначающий психическое здоровье Похищенного. Он не влияет ни на Сытость, ни на Здоровье, только на поведение персонажа в обществе и восприятие его другими игроками. Шкала от 1 до 3.
3 - Похищенный в порядке, его разум чист, мысли трезвы, действия логичны.
2 - Похищенный замечает странности в своем поведении. Его могут посещать галлюцинации, истерики, но он все еще способен вести себя адекватно и скрывать свои проблемы.
1 - Похищенный сходит с ума. Его поведение неконтролируемо и необоснованно, он может быть угрозой остальным Похищенным и действует непредсказуемо.
Показатель Психики невозможно вылечить лекарствами. Улучить его может только взаимодействие между игровыми персонажами, и то с маленькой вероятностью. Ухудшает состояние психики выборы Похищенного, которые он делает, сны, которые видит, действия других игроков, направленных против него, личное восприятие Похищенным всего происходящего.

Каждый Похищенный начинает игру с максимальными показателями. Учет показателей также будет вестись Преступником и обновляться каждый игровой день.

4. Система квестов.
Игра в особняке поделена на две части - локальные отыгрыши между игроками и квестовая система, определяющая большинство сюжетных событий и получение игровых предметов.
Квестовые события бывают разных типов:
* Сюжетное событие - в нем происходят важные события, в которых принимают участие большинство Похищенных (тяжело раненные и больные не могут участвовать в квестах, пока их не вылечат). Эти события устраивает лично Преступник. Окончание сюжетных событий влечет за собой некоторые изменения в доме, такие как улучшение/ухудшение­ взаимоотношений между персонажами, изменение их показателя здоровья, открытие новой локации или утеря доступа в старую, появление новых нпс (персонажей, отыгрываемых Преступником) и т.д.
* Личный квест - время от времени Похищенным будут приходить записки с поручениями от Преступника. Их выполнение даст награду (один из предметов, в том числе, возможно, и артефакт), но задания можно и проигнорировать, если это решение будет обосновано самим Похищенным внутри ролевых событий. В таком случае награда получена не будет.
* Квест на получение основных предметов - при необходимости каждый Похищенный может взять задание на получение Пищи или Лекарства, оставив сообщение Преступнику.
Преступник предоставит Похищенному/Группе Похищенных два варианта: выполнение задания в режиме ролевого отыгрыша и получить предметы после окончания (пойти сделать что-то конкретное с описанием в несколько постов т.к. это не основные задания, то эти действия будут чисто символическими и не занимать много времени), либо выполнение задания по времени (писать посты о выполнении задания будет не нужно, но на это время Похищенный персонаж будет занят и не сможет какое-то количество игрового времени взаимодействовать в локациях с другими персонажами). Этот формат хорошо подходит для времени, когда игрок занят или не может ролевить. Награда забирается по истечению времени и возвращению игрока в игру.
* Главный квест - каждому игроку после составления анкеты дается записка от Преступника, в которой указано, что нужно сделать, чтобы выбраться из особняка. Выполнение данного задания дает игроку Ключ к свободе, получив который игрок получает шанс оказаться на свободе, если доберется до Прихожей (что, конечно же, не так просто). Более того, Ключ к свободе можно похитить, так что берегите его, если он был Вам дан!
Главный квест уникален для каждого игрока. Его можно не выполнять, пытаясь выбраться иными путями и развивая собственную ветку сюжета.

5. Строение особняка.
Особняк насчитывает три этажа.
Похищенные начинают игру в подвальных помещениях, где у каждой пары есть своя комната. На начало игрового процесса Похищенным будут доступны: 5 личных комнат, Узкий Коридор, соединяющий параллельно расположенные комнаты и Склад - комната, набитая всяким добром.
Далее комнаты будут открываться по мере того, как Похищенные будут выполнять задания.
В подвальном помещении насчитывается 7 комнат. На втором этаже, куда Похищенные попадут следом, 14 комнат. На первом этаже - финальной части игры - расположена Прихожая и еще 10 комнат.

6. Правила убийства.
Обстоятельства могут сложиться самые разные, и, как мы уже говорили, любое неосторожное движение может привести к смерти. Например, если вовремя не принять лекарство или перестать принимать пищу.
Но есть ситуации, в которых жизни и здоровью Похищенного будут угрожать его же товарищи, друзья, возлюбленные. И именно для таких случаев предусмотрен этот пункт Особенностей.
Самый простой способ убийства - не дать лекарства персонажу с показателем здоровья 1. Неспособный самостоятельно добыть лекарство, он будет умирать в муках и страданиях, его предсмертные крики и проклятья навсегда останутся в Вашем сознании, и это может сказаться на Вашей Психике.
Второй способ - прямое убийство. Если Вы где-то нашли оружие или же решили использовать бытовые предметы - Вы можете напасть на другого Похищенного только тогда, когда у него есть шанс ответить на Ваши действия. Конечно, здесь идет выход за рамки реалистичности, поскольку в реальной жизни можно выстрелить в спину или перерезать человеку горло во сне. Но. У нас ролевая, цель которой - выживать, потому каждому Похищенному предоставляется возможность противостоять нападению. Потому, если Вы желаете кого-то убить, Вам придется сразиться в честном бою. При этом необходима достаточная детализация с описанием направлений ударов, точности действий, а так же возможности противника увернуться. Например, описание "занес руку и ударил" - достаточно расплывчатое и не дает ни место удара, ни качество размаха, ни силу, а описание "посильнее сжав в руке нож, что есть силы махнул справа налево, целясь в плечо противника" более детальное и дает возможность противнику как-либо ответить. Точность описания определяет слабость удара - противник может воспользоваться тем, что Вы пишете просто "ударил" (при этом непонятно куда) и предположить, что от удара он может легко увернуться.
В постах-сражениях не нужно большое количество строк, так как ситуация динамично меняется от каждого движения противника. Вы не можете отыгрывать за своего противника действия. Например, Вы не можете, нанося удар, с точностью сказать, сможет уклониться противник или нет. Точно так же как и противник не может злоупотреблять: если ситуация складывается таким образом, что уклониться от удара невозможно, то в таком случае наносится удар и потерпевшему придется его принять, а также продолжать бой, учитывая нанесенную травму и боль, которую она приносит. За честностью сражения и правильностью его проведения будет следить Преступник и вмешается, если правила будут нарушены. Так же стоит отметить, что наличие оружия увеличивает шансы выйти победителем в дуэли, а любой предмет в комнате, известный на момент начала сражения (чтобы не было роялей из кустов, которые внезапно появляются и блокируют удары), можно использовать и в качестве защиты, и в качестве атаки.
Оценивайте реально свои силы и силы противника! Не превращайте своего персонажа в неуловимого и неуязвимого, ровно как и в невероятно сильного, быстрого, точного. У каждого есть слабость и сила, пользуйтесь ими с умом.

7. Суть игры.
Ролевая имеет свой финал и цели.
Окончание игры имеет несколько сценариев. Один из них - смерть, считается поражением. Второй - побег, считается победой. Остальные концовки пока скрыты, неоднозначны и поговорим о них немного позже.
Цель ролевой - прожить как можно дольше и сбежать, взаимодействовать с другими персонажами, строить с ними отношения, при этом не ослаблять бдительность и помнить о Главных Квестах, выполнять задания, получать предметы, решать головоломки и узнавать тайны личности Преступника, который будет раз за разом удивлять Вас тем, что происходило в его жизни.
Но помните, будет интересно лишь в том случае, если каждый из 11 игроков будет проявлять фантазию, вносить в игру пользу и идеи, совершать действия и активно участвовать в жизни сообщества. Эта игра требует большой самоотдачи, и, как Преступник будет стараться ради Вас, так и Вы старайтесь ради себя, чтобы игра вышла интересной и увлекательной.


Категории: Важное, Игровые особенности
Прoкoммeнтировaть
* Правила Тень Франни 08:53:09
Находясь в особняке, Похищенным придется придерживаться некоторых правил.
Поговорим о них в этой записи.

1. Посты: длина, оформление, содержание.
Длина постов не ограничена никакими рамками. Мы понимаем, что бывают моменты, когда писать большой пост не имеет смысла, когда можно обойтись лишь парой слов, а иногда и нескольких страниц не хватает для заключения всех действий, мыслей и переживаний. Потому каждый Похищенный сам решает, сколько строк он отведет под то или иное действие.
Придерживаемся стандартных оформлений:
Речь || "Мысли" || Действие || Шепот || Крик
Если нет возможности по каким-либо причинам выделять речь в тексте, то ничего страшного, оформляйте речь и мысли согласно правилам русского языка.
Пост может содержать в себе как просто длинную фразу, если действие не обязательно, так и только действие, и смешенное содержание. Убедительная просьба не злоупотреблять нецензурными выражениями. Мы их не запрещаем, поскольку характер некоторых Похищенных может вполне позволять себе подобные высказывания, но и не вставлять мат в каждое предложение банально из уважения к вашим соигрокам.
Также не стоит забывать о возможностях персонажа и реальности выполнения каких-либо действий. Например, девочка-школьница, не обладающая никакими знаниями об электрике, не сможет починить генератор. То, на что способен Ваш персонаж, определено в Вашей анкете. Старайтесь придерживаться реальных возможностей и здравого смысла. Персонажи не всесильны, не бесконечно выносливы, время от времени им нужно спать, есть, если они ранены - принимать лекарства, некоторые события могут влиять на психику Похищенного.

2. Активность.
В связи с тем, что сейчас учебно-рабочее время, мы входим в Ваше положение и не требуем миллион постов в день. И все же, нам бы хотелось, чтобы каждый игрок писал хотя бы несколько постов за день, поскольку если игроки не будут активными, ролевая просто встанет на месте.
Если по какой-то причине Вы не можете писать посты в этот день/какой-то определенный срок, то сообщайте об этом ­Преступнику. Да и по любым игровым вопросам обращайтесь к нему, он всегда ответит (ммм, общительный Преступник : D), как будет свободен.
Если без объективных причин/предупрежден­ия игровой персонаж долго отсутствует, то Преступнику придется уносить его труп. Мир суров, и выжить в афк-режиме не получится. По возвращению, если у Вас будет желание продолжать играть, Вы можете создать себе нового персонажа и продолжить играть.

3. Похищенные: количество, прочие персонажи.
Изначально для ролевой предусмотрено 10 активных мест. Но это не значит, что Похищенных всегда будет 10. Если кто-то из персонажей погиб, то их останется меньше до тех пор, пока (и если) Преступник не выловит новую жертву. Так же Похищенных может стать больше, если кровожадность проснется в сущности Преступника.
11м начальным персонажем является сам Преступник - он раздает задания, оставляет записки, предметы, в особом случае может явиться лично, но в основном влияет на судьбу Похищенных косвенно. Так как это его особняк, у Похищенного могут быть в нем гости: особые персонажи, которые будут появляться только в ходе каких-то событий, отыгрыш за них так же будет проводиться Преступником.

4. Решения.
Все, что происходит в рамках ролевой - это череда событий, на которые можно влиять, но лишь при обыгрывании ситуации. Например: если Вы несколько дней не можете появляться, Вы в праве оставить персонажа заниматься чем-то, что требует этого количества времени, если Вам не понравился сосед в Вашей комнате, Вы можете уйти к другому, но, опять же, это нужно будет отыграть и т.д. Каждые действие, решение, перемена должны быть обоснованы и обыграны в ролевой.

5. Общение.
В сообществе будет тема для общения, но не злоупотребляйте этим, поскольку поговорить обо всем можно и в процессе ролевого общения, а создаем мы не флуд, а ролевую, и в рамках сообщества это наша основная задача.
Флудить в темах-локациях и анкете строго запрещается, если все-таки пришлось - удаляйте после за собой лишние комментарии.

6. Местонахождение персонажей.
В ролевой предусмотрена система квестов - заданий, которые будут обновляться время от времени для игроков. Квесты будут как индивидуальными, так и групповые, для разных игроков могут проводиться в разное время. Для большинства квестов будут создаваться отдельные темы. Если Вы отправляетесь на квестовое задание, а личный отыгрыш, например, с соседом по комнате не окончен, Вы можете продолжать играть в двух местах, поскольку в большинстве случаев квестовые события относятся к другому времени/дню, нежели Ваш прошлый отыгрыш, и вполне логично, что события предыдущего дня могут развиваться так, так развивались бы. Но вне квестов Похищенный может находиться только в одном месте и то лишь в тех локациях, к которым у него есть доступ. Доступом является ключ или код, полученный индивидуально. Например, если комната игроков А и Б закрыта на ключ, игрок С не может в нее войти.

Если у Вас еще остались вопросы, то задавайте их в комментарии к этой записи или лично Преступнику.


Категории: Важное, Правила
Прoкoммeнтировaть
суббота, 8 сентября 2018 г.
* Данные о похищенных Тень Франни 23:25:39
Вы просыпаетесь, не зная, где оказались. Вам страшно от неизвестности. Место сырое, воздух затхлый, комнатка маленькая, пугающе тихая и отвратительно грязная.
Вы пытаетесь вспомнить, что с Вами произошло, как Вы здесь оказались, но никак не можете найти ответы на эти вопросы. Вы помните все:

1. как Вас зовут;

2. сколько Вам лет;

3. где учились/работали;

4. многие факты собственной жизни;

5. ваш нрав и характер;

6. как Вы выглядите;

7. чем занимались до того, как оказались здесь;

8. чего боитесь больше всего и слабость к чему питаете;

9. в чем Вы сильны, что Вы умеете.

Но память подводит Вас лишь в мыслях, обращенных к последнему дню. Тому, когда Вас похитили. Память как будто бы обрывается на каком-то событии, словно посреди фильма отключается электроэнергия, и Вы бессильно злитесь на то, что не можете узнать продолжение.
Только, в отличие от фильма, место, в котором Вы оказались, опасно, и знание о похищении могло бы Вам хоть как-то помочь. Увы, все, что у Вас есть - записка, которую Вы находите у себя на запястье под слоем бинтов, привязанной к Вашему телу.
С леденящим сердце ужасом Вы читаете послание преступника и понимаете, что Вас действительно похитили. Похититель явно указывает на то, что нужно сделать, чтобы выбраться и получить свободу, но... Цена высока. Возможно, даже выше, чем та, что Вы можете заплатить.

Вы просыпаетесь, а Преступник ликует.

Игра начинается.

Подробнее…Добро пожаловать в нашу ролевую, похищенный!
Мы рады, что Вы решили принять участие в нашем проекте.
Для начала игры Вам необходимо заполнить анкету.
Формат заполнения - свободный, главное, чтобы выше перечисленные 9 пунктов не пустовали.
У нас нет строгого количества строк для каждого пункта, потому все, что Вы захотите нам поведать - дело лишь сугубо Ваше, но не рекомендуем что-либо утаивать (лениться), заполняя 3,4, 5 и 8 пункт. То, какое задание даст Вам Преступник, напрямую зависит от Вашей истории.



Ждем анкеты от blaskan и Reich..
пока что больше никого не принимаем, за исключениями и вопросам - к Франни в лс



Категории: Анкета, Важное
комментировать 27 комментариев | Прoкoммeнтировaть
 


Ключ к свободе

читай на форуме:
пройди тесты:
читай в дневниках:

  Copyright © 2001—2018 BeOn
Авторами текстов, изображений и видео, размещённых на этой странице, являются пользователи сайта.
Задать вопрос.
Написать об ошибке.
Оставить предложения и комментарии.
Помощь в пополнении позитивок.
Сообщить о неприличных изображениях.
Информация для родителей.
Пишите нам на e-mail.
Разместить Рекламу.
If you would like to report an abuse of our service, such as a spam message, please contact us.
Если Вы хотите пожаловаться на содержимое этой страницы, пожалуйста, напишите нам.

↑вверх